为了忘却的记忆

TI9的完美落幕

几个小时前,在中国上海的梅赛德斯奔驰场馆内,OG在BO5的总决赛中以3:1的比分击败Liquid,夺得 TI9的冠军,也借此成为TI九年历史中的第一个双冠队伍,恭喜OG。

OG

写在前面

看完最后的比赛,刷Max+时无意间看到了这篇文章: 如果你对Dota仍有爱意,请将TI9留在风中. 虽然与文章作者算是差了一个时代,但仍有不少相似的地方。再想到自己已经很久没有主动地打开这个游戏,激动之余也有些许感伤, 就趁这个机会写一些文字记录下我的Dota旅程,为这个贯穿我整个青春的游戏留下美好的回忆。

起点

最初接触到这个游戏,是在2012年小学升初中的暑假。而写下这段话的时间已是2019年,我也从一个准中学生转变成了大学生。7年, 这是这个游戏陪伴我的时间,现在回想起来真是一段不可思议的时光。

小学升初中的暑假,由于小学生所知的娱乐方式比较少,大概是比较无聊的。记得那也是一个无聊的下午,大我三岁堂哥来家里玩, 一进门就迫不及待地掏出u盘插到电脑上:“来看好康的!” 然后打开了一个叫魔兽争霸3:冰封王座的游戏,开始玩里面的官方地图。 被疯狂人机虐了几盘之后————多操对那时的我们来说可能稍微有点困难 现在还是打不过 ————我哥显得有些无趣之余,打开了 一幅新地图:DOTA6.73AI,我的Dota之路从此开始。

DotA6.73

当看到上面这张载入图片时,我已被深深地吸引。第一盘是我哥玩的,隐约记得是名为鱼人夜行者的英雄,最后结果已经模糊不清, 只记得我迫不及待要玩上一盘的模样。Dota1时代是在12个酒馆中挑选英雄,每个酒馆的英雄的主属性都不同,名字也很有“感觉”,譬如 暮色酒馆,曙光酒馆之类的。初次接触,那些名字令我眼花缭乱,就选了“先知”————看起来比较厉害。被电脑杀了几次后这盘游戏毫无悬念 地落败,记得我是在近卫军团,眼看着自己的世界之树被拆掉是真的很不甘心,但那时的我应该真的爱上了这个游戏。

朋友们

一个游戏的生命力在于玩它的人数。Dota也是一个多人游戏,如果只能与电脑博弈,我对它的热爱也不会到如此程度。

暑假结束后,我正式开始了我的初中生活。在一次玩闹中,不记得是谁无意间提起了这个游戏,在一瞬间发现一群志同道合的朋友, 真的很开心。蒜蓉、伟伟、大师、大葱、浩楚、大亦,直到现在都是我最好的朋友。

现在回想初中的生活是真的非常“精彩”。记得当时教师机是固定在教室的,那么它所带来的结果就很显然了———放学后其他班的教室很快就空了, 只有我们班还有几个人围着讲台不知道在捣鼓什么。电脑只有一台,还要提防没走的班主任和级长,分工也已明确。 如果这算是坏事的话, 不知道自习课时打开投影全程大屏幕直播和在图书馆上机区五人连坐美名其曰“绿色wb”要怎么定义。 无论好坏与否,这在那个电脑 被管制使用的年纪,是非常难得的娱乐时间。

PlayDota Memory

翻了翻旧手机找出上面两张图片,第一张是开黑截图,第二张是周末通宵。

时代的变迁

上高中之后,考上不同高中的我们仍保持着频繁的联系。此外,Dota2的Ti已经举办了五届,整体质量也在不断提高,Dota1玩家源源不断地 加入到Dota2阵营,我们当然也在其中。毕竟Dota1整体基于War3的引擎,画质已经跟不上时代。而Dota2沿袭了原本玩法的同时不仅画质有 很大的提高,还提供了比较完善的管理,随意退出的情况的到了遏制。在这之外还加入了饰品系统 当初听说Dota2不花钱,现在全家都怀疑我吸毒.jpg 。 有一段时间我也对饰品抱有相当的兴趣,不过这大概是现在我对Dota2失去情热的原因之一吧。起初,饰品的确带来了很大的新鲜感,增加 技能特效的同时还能令英雄模型更好看,饰品介绍上也会完善这个英雄的故事,这是很好的描述游戏背景的方式。但随着Valve不断推出新的 改变特效的饰品,上面的介绍也变得极其简短且重复。譬如说船长2017年的Ti本子奖励,把大招的幽灵船改成了鲨鱼,特效是做足了,但却 使这个游戏的独有魅力渐渐消散。Dota是英文DEFENCE OF THE ANCIENTS的缩写,翻译过来为“古代遗迹保卫战”,这样大规模的特效改变, 使得游戏的整体风格也随之改变。我想要的“感觉”,具体来说应该是“史诗一般的战斗”,而游戏中的人物要有合格的故事之余,还要有与之相称 的背景才能称作史诗。文字说明可能不够准确,很残念语文作文从来没上过50 由于电脑下面是几张Dota1仍在更新时的载入图片。

DotA6.49-6.54
DotA6.49-6.54
DotA6.55-6.62
DotA6.55-6.62
DotA6.63-6.68
DotA6.63-6.68
DotA6.70-6.72
DotA6.70-6.72
Dota6.75-6.81
Dota6.75

每一张都能带给我身临其境的感觉,相当震撼。 虽然Dota2的画质有很大的提升,但少了点“感觉” 所以就我个人而言,Dota2在某种程度上的确失去了一些东西。

第二个原因则是游戏性上的问题。从Dota1到Dota2,这之间经历了无数个版本的迭代;但无论是地图大改,还是英雄重做,都不会改动的是 游戏的随机性;这也是卡牌游戏风靡的原因。一次抽卡,就可以改变一局游戏的结局, ドロー‼ 无限的可能性总是令人心驰神往。 在Dota中也一样,大部分英雄都有着被动技能,也就是概率触发。这类技能一般与暴击、眩晕效果挂钩,这也是它能扭转战局的原因。对我 来说,印象最深的被动技能无疑是混沌骑士(Chaos Knight, CK)的被动“混沌一击”。在我刚入坑的那个版本,这个被动升到满级后有11%的 概率打出4倍暴击,而且还是个小技能;而我在一篇总结帖中了解到,在远古版本时这个被动甚至还有额外的效果:%1的概率打出11倍暴击。 血条消失很好地诠释了这个技能的效果。试想,在一次团战中突然打出了一次这样的效果,该是多么的令人兴奋!当然这是不平衡的,要改。 这就是游戏的竞技性与娱乐性的冲突(我认为),竞技性要求大部分东西是可控的,你这样做了,那就会得到对应的结果,对于现在讲究细节 的职业比赛来说,没有一个战队想要一次戏剧性的意外,毕竟那是吃饭的家伙。而娱乐性就如同上面所说的,讲究随机(也有不少人认为竞技 就是娱乐,但这是我个人对游戏的认识)。比赛能带动游戏热度,v社作为运营商也不是傻子,更新围绕比赛是理所当然的。带来的结果就是 前几个版本的更新中几个英雄的被动不再是概率触发,而是cd后必定触发,CK也在其列。改动面向比赛,这是趋势,但对我而言这多少会让 我觉得这个游戏变得死板了,没那么好玩了。

最后就是背景音乐的问题。虽然按照常理来说没有背景音乐的游戏更贴近现实,但事实则正好相反, 个人认为背景音乐是一种隐式的言语,是用于表达游戏的环境、背景甚至人物的最佳方式。最好的 例子就是日本的galgame,它实际上是仅由cg、文本、音乐组成的游戏,很多时候文本并不足以表现 人物的特征,cg就更不用说了,主要用途是消除纯文本的枯燥。这时配乐的重要性就体现出来了, 个人觉得我推过的galgame中的配乐都非常应景,能很好地表现出人物的性格或事件的主题,不管 是欢快还是悲伤,它们都能让人感同身受,也就是“代入感”,所以对于“音乐是人类最美的语言”这句话 我是相当赞同。扯远了,回到主题。由于Dota1是魔兽争霸3的一张子地图,所以它的配乐也沿用了 war3的配乐。当年并没有这方面的感觉,玩了几年Dota2回首才发现,这也是这个游戏十分重要的 一环;把War3的OST听了一遍,当初Dota1的背景音应该是 Dark CovenantReturn of the Ancients 译名是黑暗契约和远古的回归,分别对应人族和暗夜精灵的背景故事。许久没玩Dota1,再听这两首 bgm时只能用心潮澎湃来形容,那种仿佛置身史诗战场的感觉如今Dota2的各种电音配乐是绝对给不了的。

上面三条也是我现在选择游戏的标准。重要的是剧情、自由度、配乐,画质则不然。

最后

如果从最初的起点算起,Dota已经走过了15个年头(遗憾的是我没能经历那段时光,下面是远古大神整理的资料)。

Dota史前掠影 by云天逝水 5.72-6.27更新日志 by HeavenFord

以一款游戏来说,它的生命已经足够久远。近几年网路上也有不少声音认为它应该寿终正寝了,只看比赛不玩的“云玩家”数量也不断增长。 对于我来说,或许目送着它远去就是最好的告别方式了吧。但无论如何,即使我变成了 已经是 所谓的“云玩家”,Dota也是我最爱的 游戏,偶尔跟朋友玩上几把,足够了。

经历过Dota1时代的玩家想必不会对蛋疼集锦陌生,当时的直播行业并没有现在这么发达,主流的还是自制视频。蛋疼集锦是其中的佼佼者,可惜也 在两年前断更。而片头的音乐是堀江由衣演唱的<桜>,对当时的我来说,听见这一段音乐,就代表了欢乐时光的开始。

日々を振り返られる 私になりたい 想回到过去 变回最初的自己
桜、散る事 見ないように生きようとした 过着就像看不见樱花飘零 一样的生活
花開く夢さえ 知らないままで... 连花满开的梦 也不曾知晓

祝愿Dota越来越好!————来自一个曾经获得两届TI冠军的男人(

冠军盾
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